Le Tarot se joue avec un jeu de 78 cartes reparties en :
Le jeu se pratique a 3, 4 ou 5 joueurs. A 5, le preneur appelle un partenaire en designant un Roi.
Hierarchie dans une couleur (de la plus forte a la plus faible) : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Le donneur est determine au hasard pour la premiere donne, puis tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (sens du jeu). Le jeu est battu par le joueur en face du donneur, puis coupe par son voisin de gauche. Le donneur distribue ensuite les cartes par paquets de 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Au cours de la distribution, le donneur constitue carte par carte un tas de 6 cartes face cachee au centre de la table : c'est le chien. Il est interdit d'y mettre la premiere ou la derniere carte du paquet.
| Joueurs | Cartes par joueur | Chien |
|---|---|---|
| 3 | 24 | 6 |
| 4 | 18 | 6 |
| 5 | 15 | 3 |
Le joueur place a droite du donneur parle en premier. Puis la parole passe a son voisin de droite, et ainsi de suite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, jusqu'au donneur. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois : il passe ou fait une enchere superieure a la precedente. Les quatre niveaux d'encheres sont :
Le tour d'encheres se termine quand tous les joueurs ont parle. Le joueur ayant fait l'enchere la plus elevee devient le preneur et joue seul contre les autres (la defense). Si tous les joueurs passent, la donne est annulee et le joueur suivant distribue.
En cas de Prise ou de Garde, le chien est retourne face visible pour que tous les joueurs le voient. Le preneur integre ensuite ces 6 cartes a son jeu, puis ecarte 6 cartes de son choix, face cachee. Ces cartes ecartees compteront dans ses plis en fin de partie.
Regles de l'ecart :
Le joueur a droite du donneur entame le premier pli. Le jeu se deroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. A chaque pli, chaque joueur pose une carte selon les regles suivantes :
Le pli est remporte par le joueur ayant joue l'atout le plus fort, ou a defaut la carte la plus forte dans la couleur demandee.
L'Excuse est une carte speciale qui peut etre jouee a n'importe quel moment, quelle que soit la couleur demandee. Elle ne remporte jamais le pli.
Quand on joue l'Excuse, on la recupere a la fin du pli et on la place dans ses propres plis. En echange, on cede au camp adverse une carte sans valeur (0.5 point) prise parmi ses plis.
Exception au dernier pli : si l'Excuse est jouee au dernier pli, elle change de camp et revient a l'equipe qui remporte ce pli (sauf en cas de Chelem).
Le Petit (1 d'atout) a une double nature : c'est a la fois un bout precieux (il facilite le contrat du preneur) et l'atout le plus faible. Il peut etre capture par n'importe quel autre atout joue dans le meme pli. Il faut donc le proteger en le jouant au bon moment, si possible quand il est maitre ou accompagne d'atouts forts.
Les 3 bouts sont : le Petit (1 d'atout), le 21 d'atout et l'Excuse. Plus le preneur possede de bouts dans ses plis en fin de partie, moins il a besoin de points pour remplir son contrat :
| Bouts gagnes | Points requis |
|---|---|
| 0 bout | 56 points |
| 1 bout | 51 points |
| 2 bouts | 41 points |
| 3 bouts | 36 points |
Le comptage se fait par paires : on associe chaque carte a une carte basse (0.5 point). Les valeurs individuelles sont :
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (Petit, 21, Excuse) | 4.5 |
| Roi | 4.5 |
| Dame | 3.5 |
| Cavalier | 2.5 |
| Valet | 1.5 |
| Autre carte | 0.5 |
Le total de points dans le jeu est toujours de 91 points.
Methode de comptage par paires : on regroupe les cartes deux par deux, en associant chaque habillage (Roi, Dame, etc.) ou bout a une carte basse. Un Roi (4.5) + une carte basse (0.5) = 5 points. Deux cartes basses = 1 point. Cette methode simplifie le comptage.
A la fin de la donne, on compte les points du preneur dans ses plis (y compris l'ecart). La formule est :
Score = (25 + |ecart|) x multiplicateur
L'ecart est la difference entre les points du preneur et le seuil requis selon ses bouts. Si le preneur atteint ou depasse le seuil, le score est positif (il gagne). Sinon, le score est negatif (il perd).
Exemple : Le preneur en Garde (x2) a 2 bouts et 45 points. Seuil requis : 41. Ecart : 45 - 41 = 4. Score = (25 + 4) x 2 = 58 points. Le preneur gagne 58 points.
Exemple de chute : Le preneur en Prise (x1) a 1 bout et 47 points. Seuil requis : 51. Ecart : 47 - 51 = -4. Score = (25 + 4) x 1 = -29 points. Le preneur perd 29 points.
Des primes s'ajoutent (ou se retranchent) au score de base. Elles ne sont pas multipliees par le contrat, sauf le Petit au bout.
Petit au bout
Si le camp qui remporte le dernier pli l'a gagne avec le Petit, une prime de 10 x multiplicateur du contrat est attribuee. Si c'est le camp du preneur, elle lui est ajoutee ; si c'est la defense, elle est soustraite du score du preneur.
Poignee (annonce d'atouts)
Avant de jouer sa premiere carte, un joueur peut annoncer une Poignee en montrant ses atouts classes par ordre decroissant. L'Excuse peut remplacer un atout manquant, mais sa presence dans la Poignee implique que l'annonceur ne possede pas d'autre atout cache. L'annonce est irrevocable. La prime est gagnee par le camp victorieux de la donne (que l'annonceur gagne ou perde).
| Poignee | 3 joueurs | 4 joueurs | 5 joueurs | Prime |
|---|---|---|---|---|
| Simple | 13 atouts | 10 atouts | 8 atouts | 20 |
| Double | 15 atouts | 13 atouts | 10 atouts | 30 |
| Triple | 18 atouts | 15 atouts | 13 atouts | 40 |
Chelem
Le Chelem consiste a remporter tous les plis.
Si le Chelem est annonce, l'entame revient de droit au joueur qui l'a demande. S'il detient l'Excuse, il doit la jouer en dernier ; le Petit est alors considere au bout s'il est mene a l'avant-dernier pli. La defense peut aussi infliger un Chelem au preneur : chaque defenseur recoit alors une prime supplementaire de 200 points.
Le score final est reparti entre tous les joueurs de facon equilibree :
La somme des scores de tous les joueurs sur une donne est toujours egale a zero.
Petit sec : si un joueur n'a que le Petit comme seul atout et qu'il ne possede pas l'Excuse, il doit obligatoirement l'annoncer et etaler son jeu. La donne est annulee et le joueur suivant distribue.